using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class HierarchyFlattor: EditorWindow{ private Transform _parent; [MenuItem("Tools/HierarchyFlattor")] public static void ShowWindow() { GetWindowHierarchyFlattor>("HierarchyFlattor"); } private void OnGUI() { GUILayout.Label("Set all childs parent to selected parent", EditorStyles.boldL..
https://stackoverflow.com/questions/2754518/how-can-i-write-fast-colored-output-to-console
객체의 상호작용으로 프로그램들의 직관성 가독성 용이성을 높인다 디버깅이 약간 어려워 질 수 있고 설계를 잘 해야한다 캡슐화 어떤 연관성이 있는 멤버와 함수를 묶는다. 직관성 UP 정보은닉 사용시 필요한 기능들만 보여주게 한다 인텔리전스에서도 사용해야하는 함수들만 보이기 때문에 사용이 용이해진다. 상속 부모의 기능과 특성을 물려받는다 반복된 코딩을 줄일 수 있다 다형성과 관련이 있다 Is a 관계로 상속을 해야한다 직관적이다 has a는 상속이 아닌 소유관계로 내부에 인스턴스를 따로 가진다 공통점있다고 마구 상속하면 프로그램 해석이 어려워진다 ex.사각형은 도형이다 도형클래스와 사각형 클래스를 만들고 각자의 특성을구분이 가능하다. 이는 다형성과도 이어진다 추상화 부모클래스로 갈수록 개념에 가까워지는 경우가..
https://www.youtube.com/watch?v=RaBA6Mkis1g 멋지당 https://github.com/Victormeriqui/Console3D GitHub - Victormeriqui/Console3D: C++ 3D Software rendering engine for the Windows command prompt C++ 3D Software rendering engine for the Windows command prompt - Victormeriqui/Console3D github.com 쩐당
https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-reference/keywords/abstract abstract - C# 참조 - C# abstract - C# 참조 learn.microsoft.com abstract class로 우선 추상화할 클래스를 선택한다 이 클래스는 인스턴스가 생성될 수 없고 상속을 한 후 자식 클래스에서 강제로 구현을 해야하는 요소들에 abstract로 지정한다. 만약 도형이라는 추상적인 클래스가 있다면 인스턴스 생산을 금지하는편이 편의성에 도움이 될 것이다. 파생된 삼각형 사각형같은 클래스는 실제로 사용을 하기위한 클래스로 상속 받은 후 강제로 구현해야하는부분들을 구현하고 인스턴스를 생산할 수 있게 된다. abstract..
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; class foo { public int a; } class bar : foo { public int b; } namespace _20240305_변석진 { internal class Testing { static void Main(string[] arg) { foo f = new foo(); bar b = new bar(); b.a = 8; int a = f.a; } } } 코드 디버깅 중 메모리 창에 &에 변수명을 치면 주소가 나온다 &f에있는 값을 거꾸로 보면 &f.a의 주소값근처가 나온다 f는..